Conceptos
¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
Es un
conjunto de instrucciones que realiza una tarea.
¿QUÉ ES UN PROGRAMADOR?
El
programador diseña un programa, para
resolver un problema particular.
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Es un método
para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y
finitos.
Conjunto de
acciones o secuencias de operaciones ejecutadas en un determinado orden para
resolver un problema.
¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
Es la
representación gráfica de un algoritmo.
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es la
representación escrita de un algoritmo.
Es el
lenguaje de especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las
instrucciones se escriben en inglés o en palabras similares al inglés o español que facilitan
la escritura de programación.
¿QUÉ ES CÓDIGO?
Es la
representación escrita en un lenguaje de programación de un algoritmo.
FASES PARA RESULVER UN PROBLEMA
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Requiere la
clara definición del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve
a ser el resultado.
Debe
detallarse las especificaciones de entrada y salida.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Análisis de
proceso implica que hace el programa.
Diseño
implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitado
En el diseño:
El todo es la
sumatoria de las partes.
Divide el
todo en varias partes.
CODIFICACIÓN DEL ALGORITMO
Se implementa
el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las
ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño.
PRUEBA DEL ALGORITMO
Busca errores en las etapas anteriores y los
elimina.
Se realizan
pruebas para verificar el funcionamiento del programa, se prueba con valores
válidos y con no válidos para ver cómo se comporta y corregir si es necesario.
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCÓDIGO
Algoritmo
secuenciales01
// Hallar la suma de dos números
// Declaración de las variables con
sus respectivos tipos de datos
Definir num1, num2, suma Como Entero
// Entrada
// leer los datos de entrada
Escribir "Escriba un
número"
Leer num1
Escribir "Escriba otro
número"
Leer num2
// Proceso
// realizar la suma de los dos
números
suma = num1 + num2
// Salida
// mostrar el resultado de la suma
Escribir "La Suma es: ",
suma
FinAlgoritmo
CÓDIGO
import java.io.*;
publicclass secuenciales01 {
publicstaticvoidmain(Stringargs[]) throwsIOException {
BufferedReaderbufEntrada = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
int num1,
num2, suma;
//
Estructuras_Secuenciales
// Hallar la
suma de dos números
//
Declaración de las variables con sus respectivos tipos de datos
// Entrada
// leer los
datos de entrada
System.out.println("Escriba
un número");
num1 = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
System.out.println("Escriba
otro número");
num2 = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
// Proceso
// realizar
la suma de los dos números
suma =
num1+num2;
// mostrar el
resultado de la suma
System.out.println("La
Suma es: "+suma);
}
VARIABLES
Es una
posición de memoria donde se puede almacenar información.
El valor
almacenado en una variable puede ir variando a medida que el programa avanza.
En un pseudocódigo el concepto es similar. Una variable representa un lugar
donde guardar cierta información.
En un
algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un
identificador (el nombre de la variable). Un identificador debe comenzar con
letras, y puede contener solo letras, números y el guion bajo. No puede
contener ni espacios ni operadores, ni coincidir con una palabra reservada o
función del lenguaje.
VARIABLES – EJEMPLOS
NOMBRE,
PRODUCTO, A, B, C, SUMA, N, I, PRECIO, ETC
ASIGNACIÓN
La
instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable.
Al ejecutarse
la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna
el resultado a la variable de la izquierda.
ASIGNACIÓN – EJEMPLOS
N = 70
R = 7,70
SALIDA =
VERDADERO
PRODUCTO =
“COMPUTADORA”
OPERADORES
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EJEMPLO
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Las acciones se
suceden una a continuación de la siguiente. Tiene una entrada y una salida.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Condicional
> Se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza
una operación u otra
Simples
(SI-Entonces) > Ejecuta una acción
cuando se cumple la condición.
Alternativas (Si-
Entonces-sino) > Ejecuta una/s acción/es cuando se cumple la condición. Caso
contrario (condición falsa) ejecuta otra/s acción/es.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS ANIDADAS
ESTRUCTURAS SELECTIVAS CON RANGOS
ESTRUCTURAS SELECTIVAS MÚLTIPLES
Múltiples
(SEGÚN) > Permite ejecutar una sentencia según el valor de una variable.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS – FOR
Repetitivas
> Repiten una secuencia un Número de veces (Bucles) y al hecho de repetir la
ejecución de una secuencia de acciones (Iteración).
Estas son:
Estructura PARA >
Permite ejecutar una sentencia un número específico de veces. Las sentencias se
ejecutan dentro del “bucle”. Comienza con un Valor inicial hasta llegar a un
valor final.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS – WHILE
Estructura
MIENTRAS > Permite ejecutar una sentencia “mientras” se cumpla la condición
(booleana o lógica). Es importante que la condición sea falsa en algún momento
para que no se genere un “ciclo infinito”.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS – DO WHILE
Estructura
REPETIR > Permite ejecutar la sentencia “hasta que” cumpla la condición
(booleana o lógica). Es importante que la condición sea verdadera en algún
momento para que no se genere un “ciclo infinito”.
MÉTODOS – PROCEDIMIENTOS – FUNCIONES
Diseño
modular y el método de romper el programa en modos pequeños se llama
programación modular.
Que llama a
subprogramas (módulos de nivel más bajo),
que a su vez pueden llamar otros sub programas.
RECURSIVIDAD
Es un subprograma que se
llama a sí mismo.
ARRAY – VECTORES – MATRICES
Los arreglos
son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del mismo tipo) que
permiten almacenar un determinado número de datos bajo un mismo identificador,
para luego referirse a los mismos utilizando uno o más subíndices. Los arreglos
pueden pensarse como vectores, matrices, etc.
MATRICES
MÉTODOS DE ORDENACIÓN
Es la
operación de arreglar los registros de una tabla o arreglo en algún orden
secuencial de acuerdo a un criterio de ordenamiento.
El
ordenamiento se efectúa con base en el valor de algún campo en un registro.
El propósito principal
de un ordenamiento es el de facilitar las búsquedas de los miembros del
conjunto ordenado.
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