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Conceptos

ALGORITMOS – DIAGRAMAS DE FLUJO

¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
Es un conjunto de instrucciones que realiza una tarea.
¿QUÉ ES UN PROGRAMADOR?
El programador  diseña un programa, para resolver un problema particular.
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Conjunto de acciones o secuencias de operaciones ejecutadas en un determinado orden para resolver un problema.
¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
Es la representación gráfica de un algoritmo.
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es la representación escrita de un algoritmo.
Es el lenguaje de especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las instrucciones se escriben en inglés o en palabras  similares al inglés o español que facilitan la escritura de programación.
¿QUÉ ES CÓDIGO?
Es la representación escrita en un lenguaje de programación de un algoritmo.
FASES PARA RESULVER UN PROBLEMA
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Requiere la clara definición del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve a ser el resultado.
Debe detallarse las especificaciones de entrada y salida.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Análisis de proceso implica que hace el programa.
Diseño implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitado
En el diseño:
El todo es la sumatoria de las partes.
Divide el todo en varias partes.

CODIFICACIÓN DEL ALGORITMO
Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño.
PRUEBA DEL ALGORITMO
Busca  errores en las etapas anteriores y los elimina.
Se realizan pruebas para verificar el funcionamiento del programa, se prueba con valores válidos y con no válidos para ver cómo se comporta y corregir si es necesario.
DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCÓDIGO
Algoritmo secuenciales01
            // Estructuras_Secuenciales
            // Hallar la suma de dos números
            // Declaración de las variables con sus respectivos tipos de datos
            Definir num1, num2, suma Como Entero
            // Entrada
            // leer los datos de entrada
            Escribir "Escriba un número"
            Leer num1
            Escribir "Escriba otro número"
            Leer num2
            // Proceso
            // realizar la suma de los dos números
            suma = num1 + num2
            // Salida
            // mostrar el resultado de la suma
            Escribir "La Suma es: ", suma
FinAlgoritmo

CÓDIGO
import java.io.*;
publicclass secuenciales01 {
publicstaticvoidmain(Stringargs[]) throwsIOException {
BufferedReaderbufEntrada = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
int num1, num2, suma;
// Estructuras_Secuenciales
// Hallar la suma de dos números
// Declaración de las variables con sus respectivos tipos de datos
// Entrada
// leer los datos de entrada
System.out.println("Escriba un número");
num1 = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
System.out.println("Escriba otro número");
num2 = Integer.parseInt(bufEntrada.readLine());
// Proceso
// realizar la suma de los dos números
suma = num1+num2;
// Salida
// mostrar el resultado de la suma
System.out.println("La Suma es: "+suma);
}
}



VARIABLES
Es una posición de memoria donde se puede almacenar información.
El valor almacenado en una variable puede ir variando a medida que el programa avanza. En un pseudocódigo el concepto es similar. Una variable representa un lugar donde guardar cierta información.
En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un identificador (el nombre de la variable). Un identificador debe comenzar con letras, y puede contener solo letras, números y el guion bajo. No puede contener ni espacios ni operadores, ni coincidir con una palabra reservada o función del lenguaje.
VARIABLES – EJEMPLOS
NOMBRE, PRODUCTO, A, B, C, SUMA, N, I, PRECIO, ETC
ASIGNACIÓN
La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable.
Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda.
ASIGNACIÓN – EJEMPLOS
N = 70
R = 7,70
SALIDA = VERDADERO
PRODUCTO = “COMPUTADORA”
OPERADORES



ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EJEMPLO


ESTRUCTURAS SECUENCIALES

Las acciones se suceden una a continuación de la siguiente. Tiene una entrada y una salida.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS

Condicional > Se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una operación u otra
Simples (SI-Entonces) > Ejecuta una acción  cuando se cumple la condición.
Alternativas (Si- Entonces-sino) > Ejecuta una/s acción/es cuando se cumple la condición. Caso contrario (condición falsa) ejecuta otra/s acción/es.






ESTRUCTURAS SELECTIVAS ANIDADAS


ESTRUCTURAS SELECTIVAS CON RANGOS


ESTRUCTURAS SELECTIVAS MÚLTIPLES

Múltiples (SEGÚN) > Permite ejecutar una sentencia según el valor de una variable.



ESTRUCTURAS REPETITIVAS – FOR

Repetitivas > Repiten una secuencia un Número de veces (Bucles) y al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones (Iteración).
Estas son:
Estructura PARA > Permite ejecutar una sentencia un número específico de veces. Las sentencias se ejecutan dentro del “bucle”. Comienza con un Valor inicial hasta llegar a un valor final.





ESTRUCTURAS REPETITIVAS – WHILE


Estructura MIENTRAS > Permite ejecutar una sentencia “mientras” se cumpla la condición (booleana o lógica). Es importante que la condición sea falsa en algún momento para que no se genere un “ciclo infinito”.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS – DO WHILE

Estructura REPETIR > Permite ejecutar la sentencia “hasta que” cumpla la condición (booleana o lógica). Es importante que la condición sea verdadera en algún momento para que no se genere un “ciclo infinito”.


MÉTODOS – PROCEDIMIENTOS – FUNCIONES

Diseño modular y el método de romper el programa en modos pequeños se llama programación modular.
Que llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo),  que a su vez pueden llamar otros sub programas.


RECURSIVIDAD

Es un subprograma que se llama a sí mismo.


ARRAY – VECTORES – MATRICES

Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del mismo tipo) que permiten almacenar un determinado número de datos bajo un mismo identificador, para luego referirse a los mismos utilizando uno o más subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc.


MATRICES


MÉTODOS DE ORDENACIÓN

Es la operación de arreglar los registros de una tabla o arreglo en algún orden secuencial de acuerdo a un criterio de ordenamiento.
El ordenamiento se efectúa con base en el valor de algún campo en un registro.
El propósito principal de un ordenamiento es el de facilitar las búsquedas de los miembros del conjunto ordenado.



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